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动态如何在游戏中创造意义

时间:2025-02-21   访问量:1084

出席人员:克林特·霍金 (Clint Hocking),卢卡斯艺术 (LucasArts) 创意总监,曾任育碧创意总监,参与制作过《汤姆·克兰西 (Tom Clancy) 细胞分裂:混沌理论 (Splinter Cell Chaos Theory)》和《孤岛惊魂 2 (Far Cry 2)》等游戏。

他们谈论的内容:值得注意的是,霍金在小组讨论开始时以光速讲话并不是开玩笑。这是否只是他的“特长”,或者他是否只是需要在一小时内讲完所有内容都无关紧要;更重要的是,几乎不可能跟上他的节奏。幸运的是,如果你足够仔细地观察,他关于动态及其在塑造游戏意义中的作用的理论并不难理解。

霍金首先告诉观众,到会议结束时,房间里的每个人都会毫无疑问地给他贴上共产主义者的标签。在幻灯片放映了霍金最近的活动(离开育碧、加入卢卡斯艺术、结婚、生孩子等等)之后,他开始问这样一个问题:游戏如何创造意义?他说,为了理解游戏作为一种文化形式,我们必须从这个问题开始;问题是我们不了解游戏的意义或游戏的内容。然后,霍金开始简要介绍电流的历史,最终谈到托马斯·爱迪生和尼古拉·特斯拉之间的竞争,以及电影剪辑技术在捕捉观众情绪方面的作用。这一切都归结为一种被称为库里绍夫效应的东西,以苏联电影制片人列夫·库里绍夫 (1899-1970) 的名字命名,他创造了现在著名的库里绍夫实验,证明了剪辑对构建和改变观众对他们在屏幕上看到的内容的解释具有重要影响。霍金指出,这是意义的最低层次,也是游戏现在所处的阶段:定义游戏的核心意义到底是什么。

霍金随后回答了他之前提出的问题——游戏的意义何在?——答案很简单:动态。就像电影通过剪辑过程来表达意义一样,游戏通过动态来表达意义。那么,动态是什么呢?“动态是游戏系统的运行时行为。换句话说,任何我们定义为游戏的东西都需要动态交互,因此,游戏设计师在制作游戏时有两个选择:通过在机制中赋予意义来高度创作游戏,或者放弃创作权,让每个玩家通过玩游戏来创造自己的意义。”霍金随后从他过去的作品中举了一些例子:在第一部《细胞分裂》游戏中,霍金通过强迫玩家只做出他为他们计划的决定来高度创作体验。在他看来,游戏是关于三件事的:敏感性、接近性和脆弱性。霍金希望所有玩家都能从玩游戏中获得相同的三件事,从而不留任何个人意义的空间。作为一名作者,霍金强制实施了一套动态,以确保他的游戏只与某件事有关。霍金的《孤岛惊魂 2》则恰恰相反,在这款游戏中,他放弃了作者身份,让玩家通过自己的游戏方式创造自己的意义。在最初为《孤岛惊魂 2》做宣传时,霍金告诉他的团队,这款游戏传达的信息是,人类的社会野蛮行为比简单的牙齿和爪子野蛮行为更令人不安。“这个信息根植于游戏的动态之中:冷血地射杀他人、安乐死盟友等等,”霍金说。然而,霍金接着讲述了两个人玩同一款游戏却得出了完全不同的两种含义:第一个人玩得很激进,他意识到虽然《孤岛惊魂 2》奖励杀人行为,但从不庆祝杀人行为,因此提醒玩家,他们可能并不比他们杀死的人好。第二个人玩得很保守,远离麻烦的情况,尽可能地保护自己的生命,因此得出结论,这款游戏实际上相当无聊。

动态如何在游戏中创造意义

霍金随后提到了海明威的短篇小说《白象似的群山》,其中两个角色进行了一场看似正常而无聊的对话。尽管“堕胎”一词从未被提及,但它实际上是故事的主题。(海明威正在尝试省略理论:通过故事的潜台词而不是实际情节来传达信息。)海明威最短的小说也是如此,其中写道:“出售:婴儿鞋,从未穿过。”虽然故事中没有任何内容暗示发生了什么,但其含义是无可辩驳的。霍金提到这一点是为了表明,在这些故事中,海明威放弃了作者身份的每一点可能,从而向读者表明他们也是艺术家,因为他们赋予了艺术意义。

霍金接着谈到了游戏中叙事对动态意义的影响。他举了另一个例子,让观众想象自己在脑海中玩俄罗斯方块,并在其上加上一层叙事。霍金举的这个可怕例子是,想象方块落下的场地是纳粹德国时期华沙贫民窟外的场地,玩家的任务是尽可能将人们塞进火车车厢;任何留下的人都会被立即送往集中营。俄罗斯方块的规则和机制没有改变,但这种新的叙事意味着玩家现在以一种全新的方式思考玩游戏。“通过改变虚构的外表,游戏具有了以前没有的新的潜在意义;这些意义来自玩家强加的叙事。因此,叙事可能根本不会触及机制,但它确实会影响意义,并可能导致游戏玩法的改变。”

引言:“游戏迫使我们质疑我们过时的艺术观念,而活力是游戏意义和重要性的根本驱动力;它已经在改变世界。”——克林特霍金。

要点:霍金很好地表达了他的想法,暗示行业和玩家都需要花更多时间思考如何理解游戏及其意义。

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